Представляем маршруты по Приэльбрусью, восхождение на Эльбрус, теоретическую информацию
ПРИЭЛЬБРУСЬЕ   ЖДЁТ   ВАС!      НЕ   УПУСКАЙТЕ   СВОЙ   ШАНС!
  • ОРОГРАФИЧЕСКАЯ СХЕМА БОЛЬШОГО КАВКАЗА Стр. 1
  • Гигиена массового спорта. Глава II. Рациональный суточный режим
  • Этажи леса
  • МИНЕРАЛЬНЫЕ ВОДЫ КУРОРТА НАЛЬЧИК
  • Ложь и вероломство — традиционное оружие дипломатии германского империализма
  • Карта маршрута "Путешествие вокруг Эльбруса". Масштаб 1:100 000
  • Неплохая карта Эльбруса и части Приэльбрусья. Масштаб 1:100 000
  • Горная болезнь. История изучения
  • Краски из растений
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 26
  • «    Март 2024    »
    ПнВтСрЧтПтСбВс
     123
    45678910
    11121314151617
    18192021222324
    25262728293031

    ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 26 Немного теории / Подвижные игры

    Игры в занятиях спортом (легкая атлетика, бокс, велоспорт и т. д.)

    «Придумай сам». Игроки 2 команд строятся в шеренги на разных сторонах площадки лицом к ее середине и рассчитываются по порядку номеров.

    Руководитель называет любой номер. Игрок должен быстро выйти на середину зала и показать 3 разных движения. Затем вызывается игрок из другого отделения. Тот показывает 3 новых движения, не похожих на прежние. Если он повторяет движения, команде начисляется штрафное очко.

    Игра продолжается 5–6 минут. Выигрывает команда, получившая наименьшее количество штрафных очков. Игру можно провести с выбыванием ошибающихся игроков.

    «Мостик и кошка». Игроки 2 команд строятся у линии старта в колонны. Перед ними в 5 и 10м чертятся 2 круга диаметром 1,5 м.

    По сигналу 1-е номера выбегают вперед, и, оказавшись в первом круге, делают «мостик». Затем вперед устремляются 2-е игроки команд. Они пролезают под мост и бегут в дальний круг, где принимают упор стоя согнувшись (выгнув спину как «кошка»). После этого первые номера бегут в дальний круг и пролезают между руками и ногами партнера. Затем обе пары, взявшись за руки, бегут к своей команде и встают в конец колонны. Таким же образом выполняют упражнения следующие игроки. Когда пара, начинавшая игру, снова окажется впереди, игроки меняются ролями, т. е. второй номер делает мост, а первый – упор стоя согнувшись.

    Игра заканчивается, когда пара, начинавшая эстафету, снова окажется впереди.

    «Рывок за мячом».

    Играющие делятся на 2 равные команды, которые выстраиваются в шеренгу на одной стороне площадки. Каждая команда рассчитывается по порядку номеров. Перед командами проводится

    стартовая черта. Руководитель с мячом в руках встает между командами (рис. 24).

    Называя любой номер, руководитель бросает мяч вперед как можно дальше. Игроки, имеющие этот номер, бегут к мячу. Кто раньше коснется рукой мяча – приносит команде очко. После этого мяч возвращается руководителю, который снова бросает его и вызывает следующий номер и т. д. Играют установленное время. Команда, набравшая больше очков, считается победительницей.

     Подвижная игра Рывок за мячом

    «Гонка с выбыванием». С помощью флажков размечается круг диаметром 9–12 м и на нем проводится линия старта-финиша.

    По сигналу все участники игры одновременно начинают бег по внешней стороне круга против часовой стрелки. После каждого круга (или 2 кругов) из игры выбывает участник, который последним пересек контрольную линию старта. Победителем объявляется тот, кто останется лидером, т. е. самый выносливый и быстрый игрок. По усмотрению руководителя участники могут бежать с набивным мячом, надеть пояса с отягощением, рюкзаки с грузом.

    «Сумей догнать». Играют до 20 человек. Участники располагаются на беговой дорожке на одинаковой дистанции друг от друга.

    По сигналу все игроки начинают бег. Задача каждого – не дать себя догнать тому, кто бежит сзади, и в то же время коснуться рукой впереди бегущего. Осаленные выбывают из игры.

    Игру можно закончить, когда на беговой дорожке останутся 3 самых выносливых игрока или можно выявить единоличного победителя.

    «Перемена мест». Игроки 2 команд, стоя в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих «домов»), приседают и кладут руки на колени.

    По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома. Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией, закончив прыжки. Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2–3 самых выносливых прыгуна.

    Команда, сохранившая больше прыгунов, выигрывает.

    «Кто выше?» Планка устанавливается на высоте, доступной для игроков обеих команд.

    Прыгают поточно сначала игроки одной команды, затем другой. Если в одной из попыток (всего 2) участник преодолел планку, он продолжает соревнование на следующей высоте. После второй неудачной попытки игрок выбывает из соревнования. Побеждает команда, в которой осталось больше участников (при преодолении определенной высоты).

    «От щита в поле». В 4 м от стены (щита) проводится стартовая черта. От нее к середине площадки в метре друг от друга проводят линии – коридоры, обозначенные цифрами. Чем дальше линия от стены, тем больше число.

    Игроки по очереди метают с линии старта мяч в стену на дальность отскока; чем дальше отскочит мяч, тем больше очков приносит метатель своей команде.

    Побеждает команда, набравшая больше очков.

    «В горизонтальную мишень». На земле в 10–12 шагах от линии метания чертится мишень с концентрическими кругами. Играющие, разделившись на 2 команды, располагаются за стартовой линией.

    Метают по очереди сначала игроки одной команды, а затем другой. Чем дальше находится окружность, в которую попало ядро (набивной мяч), тем больше очков набирает метатель.

    Сумма очков определяет команду-победительницу и игрока-чемпиона.

    «Салки на ринге». Участники делятся на 2 команды (примерно равные по весовым категориям) и выстраиваются за рингом с 2-х сторон.

    Руководитель вызывает на ринг 1 или 2 пары и дает сигнал начать игру. Первый вариант: пары свободно маневрируют по рингу, один игрок пары старается осалить другого, коснувшись рукой плеча. Второй вариант: играющие, стоя в парах, кладут руки друг другу на плечи. Задача каждого–осалить касанием ноги стоящего напротив и не дать противнику осалить свою ногу.

    Поединок длится 3 мин., после чего подсчитывают количество касаний и вызывают новые пары.

    «Скакуны». Прямоугольная или квадратная площадка ограничивается линиями 8–10 м. Играющие делятся на 2 равные команды и рассчитываются по порядку номеров. Одна команда («бегуны») занимает место внутри квадрата, другая становится за линией, ограничивающей квадрат («скакуны»).

    Руководитель или капитан команды называют цифру. Игрок из команды скакунов, имеющий этот номер, направляется в поле, прыгая на одной ноге. Его задача – осалить игроков другой команды, которые спасаются от преследования, бегая на двух ногах. Осаленный покидает площадку. По команде водящий возвращается на рое место в шеренгу, и руководитель вызывает следующий номер- Игра продолжается до тех пор, пока не будут осалены все бегуны. После этого команды меняются местами, и игра повторяется. Победитель определяется по наименьшему времени, затраченному на осаливание игроков противника.

    «Передал – садись». Играющие делятся на 2 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, параллельно одна другой. Каждая команда выбирает капитана, который встает напротив своей команды на расстоянии 5–8 шагов. У капитанов в руках по мячу.

    По сигналу руководителя капитан передает мяч (любым установленным способом) первому игроку колонны, который ловит его, возвращает обратно капитану и сразу же принимает упор присев. Затем капитан обменивается передачами с остальными игроками команды. Каждый игрок, сделавший ответную передачу, принимает упор присев. Когда последний в колонне игрок отдает мяч капитану, тот поднимает его вверх, и вся команда быстро встает.

    Побеждает команда, закончившая передачи мяча первой.

    «По наземной мишени». На каждой стороне волейбольной площадки у линии нападения чертят по 2 круга диаметром 1,5 м. 2 команды располагаются с различных сторон от сетки. У игроков одной команды в руке мяч.

    По сигналу 2 игрока от каждой команды устремляются к сетке. Игрок с мячом прыгает как можно выше и посылает мяч в один из кругов на стороне противника. Игрок за сеткой, ставя блок, старается помешать ему. За попадание в любой круг нападающий получает 2 очка, а если он обошел блок, но промахнулся в круг – 1 очко.

    «Тише едешь». Не падая, не останавливаясь и продвигаясь на велосипеде только вперед:

    а) пройти отрезок 30 м как можно медленнее;

    б) пройти наименьшее расстояние за 1 мин., за 2 мин.

    «С палкой по кругу». Пары игроков соревнуются между собой. Задача: максимально быстро проехать 3 круга (диаметром 10 м), продвигаясь рядом и держась одной рукой за гимнастическую палку.

    «Ралли». Проехать по восьмерке между флажками, не сбив и не пропустив ни одной из них. Усложняя упражнение, проехать с ходу по восьмерке, но не объезжая каждый флажок.

    «Родео». Не сходя с велосипеда, набросить кольца на колышки, а на обратном пути, спрыгнув с велосипеда, одной рукой вести его, а другой собирать кольца, вешая их на руль.

    «С копьем». Не слезая с велосипеда, наколоть на самодельное копье 10 картонок различной величины, разложенных на земле.

     
    Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Мы рекомендуем Вам зарегистрироваться либо зайти на сайт под своим именем.

    Другие новости по теме:

  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 27
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 20
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 19
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 18
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 16
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 13
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 11
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 9
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 6
  • ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ. ЛЕТНИЕ ИГРЫ. Стр 3


  • Сайт посвящен Приэльбрусью
    Copyright © 2005-2019